積んで殴るだけ

積みこそ正義

S18使用構築【最終86位 2036】バシャスタン Final?

とっつぁんです。

S18お疲れ様でした。

今期使った構築はもう使わないので記事を書こうと思いました。

TNとっつぁん 最高2000近く最終お察し

TNコイヌール 最高2080くらい最終2036

 

 

【構築経緯】

【コンセプト】

【個別紹介】

 以下、採用順に記載。

 

 

 

バシャーモ@バコウのみ

性格:意地っ張り

特性:加速

実数値:155-189(252)-90-×-91(4)-132(252)

技構成:フレアドライブ/インファイト/地震/剣の舞

 

本構築のエース①

色々な型のバシャーモを使っていたが、結局この型になった。

バシャーモポリゴン2対面、ポリゴン2側はダイマックスを切ってくることが非常に多かったので、 裏でダイマックスを枯らしてからバシャーモを展開するようにしていた。

水ウーラオスミミッキュカイリューが多すぎたためあまり選出ができなかった。

 

 

マンムー@気合の襷

性格:意地っ張り

特性:鈍感

実数値:185-200(252)-100-×-81(4)-132(252)

技構成:つららばり/地震/氷の礫/ステルスロック

 

本構築のステルスロック撒き

特筆すべき点は特にないが、対ランドロスカイリューの性能は非常に高くバシャーモの相方としてふさわしい仕事をした。

つららばりが2発で止まることが多いのが難点だが、選出率の高いミミッキュカイリューへの削りを考えると氷柱落としではなくつららばりにせざるを得なかった。逆にここさえどうにかなるのなら、氷柱落としのほうがいい説はある。 

 

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サンダー@ウイのみ

性格:図太い

特性:静電気

実数値:197(252)-×-150(252)-145-111(4)-120

技構成:ボルトチェンジ/暴風/電磁波/羽休め

  

本構築の物理受け、起点作成要因

相変わらずウーラオスとエースバーンが多かったので、対策としてHBサンダーを採用。

怪電波ではなく電磁波を採用している理由は以下の通り

・対エースバーン性能を高めるため

ポリゴン2を裏のポケモンで無理やり倒せるようになるため

ポリゴン2に怪電波を打っても裏に引かれて再度出されると、ダイマックスを切られて手に負えなくなる。そこで電磁波を入れてダイマックスの使用を躊躇させ、無理やり倒す戦い方をしていた。

 

 

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ミミッキュ@アッキのみ

性格:意地っ張り

特性:化けの皮

実数値:147(132)-156(252)-103(20)-×-126(4)-129(100)

HB:B+1状態で皮ダメ+命の球持ちA252ミミッキュの+2影打ちを最高乱数以外耐え

S:S60振りサンダー抜き

技構成:じゃれつく/ゴーストダイブ/影打ち/剣の舞

 

本構築のエース②

相手の構築にミミッキュがいた場合は、こちらもミミッキュを出して対応していた。

アッキがあると選出率が高めのドサイドン、ブリザポスに対して強く出ることができる。

アッキミミッキュミラーで同じような調整のミミッキュを何度か見た(ミミッキュが上を取られたのにマンムーバシャーモカイリューでは上を取れる)ので、もう少しSを上げてもよかったと感じた。

 

 

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カイリュー@ラムのみ

性格:意地っ張り

特性:マルチスケイル

実数値:167(4)-204(252)-115-×-120-132(252)

技構成:ダブルウィング/逆鱗/馬鹿力/龍の舞

 

本構築のエース③

相手の欠伸展開に強くするために採用。

基本的には初手に投げ龍の舞を選択してひたすら殴る。

カイリューポリゴン2を後投げされることが非常に多かったため、馬鹿力を採用した。HBポリゴン2でもA+1馬鹿力+A±0馬鹿力が受からないため、特性トレース以外のポリゴン2を無理やり突破して勝てる試合も数多くあった。また選出率の高いドリュウズに強くなることや、ダイナックルでAを上げてダイマックスが切れた後でも大幅な削りができるなど役に立つ場面が多かった。

カイリューのおかげでラグラージ入りの構築に対する勝率が高く、使いやすいポケモンだった。

 

 

カプ・レヒレ

カプ・レヒレ@食べ残し

性格:図太い

特性:ミストメイカ

実数値:177(252)-×-149(4)-115-150-137(252)

HB:A特化ウオノラゴンの先制エラガミを食べ残し込みで2耐え

技構成:ムーンフォース/渦潮/自然の怒り/挑発

 

特性てんねん持ちのポケモンと受けポケモンへの回答

今回はちょっと珍しいHS個体を採用している。以下、HBレヒレと比較した際の利点と欠点を記載。

【利点】

カプ・レヒレミラーでスカーフ持ち以外は上から動けることが多いため、瞑想を積まれて負けるケースを減らせる。

・最速以外のカイリューの上から動けるため、先制で挑発を入れることで龍の舞を積まれて負けるケースを減らせる。

・その他素早さが準速80属付近(132前後)のポケモンの上から動けるため、削りを入れて裏で対処しやすくできる。

【欠点】

・ウーラオスの鉢巻雷パンチが受からないため、安易に後投げできない。

・その他物理アタッカーに後投げが安定しなくなるため、正直サイクル軸には向かないと思う。

ここまで色々と書いてきたが、対面構築を好む自分にとっては使いやすいポケモンだった。

 

 【基本選出】

カイリューの通りがいい場合

カイリューミミッキュ@1

@1はマンムーを選出することが多かった。

 ・それ以外

サンダーorカプ・レヒレマンムーバシャーモorミミッキュ

 

【きついポケモン 

 

ウツロイド

後投げできるポケモンがいないため、不利対面ができた瞬間試合が終わる。

カプ・レヒレはなるべく選出しないようにする。サンダーを出す場合は、有利対面で電磁波orボルトチェンジを打つことを意識して、ウツロイドとの不利対面を作らないように立ち回る必要がある。

 

・ガラルヒヒダルマ

こちらも不利対面ができた瞬間試合が終わる。

地震持ちの個体が多くカプ・レヒレの後投げが安定しなかった。ミミッキュで切り返すか、カイリューorバシャーモでSを2段階上げて上から倒すことを意識した。

 

・瞑想鉄壁レヒレ

エースが容易に止められるうえに、積まれて負ける。

カプ・レヒレを選出できていればそこまで苦労しないが、出していなかった場合は負けることが多かった。

正直この型は、怪電波サンダーに弱くそこまで流行らないと思い考慮しなかった。

 

ミミッキュ

安定して処理をする手段が少ない。

相手のミミッキュに後発ダイマックスされることがとにかくきつい。そのためこちらもミミッキュを選出、後発ダイマックスすることを意識して立ち回りミミッキュで詰まないようにしていた。

 

【最後に】

以前と比べるとアタッカーバシャーモの通りが悪くなった気がしたので、そろそろ新しい構築を開拓する必要があると感じたシーズンでした。

ここまで読んでいただきありがとうございました。もし質問等があれば@tottuan11までお願いします。

 

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